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當幾千名海外玩家,為《黑神話:悟空》排隊 5 個小時

時間:2023-08-26 06:33:54 來源: 游戲葡萄


最樸素的規律。


【資料圖】

文 / 托馬斯之顱

在科隆游戲展現場,《黑神話:悟空》是最受歡迎的游戲,沒有之一。每次看到它的展臺,我的認知都在被反復刷新。

德國時間 8 月 24 日上午,展館剛剛開放,就有無數玩家涌入,來到黑神話的展臺排隊。直到 12 點多,展臺前方都掛著「排隊需等待約 300 分鐘」的牌子。

這次展覽,黑神話每輪的試玩時間為 30 分鐘,現場共準備了約 50 臺測試機。如此推算,300 分鐘意味著已經有大概 500 名玩家在前面等待。不少排隊經驗豐富的朋友紛紛掏出了馬扎或者露營椅,也算是構成了別樣的風景。現場的朋友說,這還是主辦方一度不允許更多人排隊的結果。

雖然下午排隊時間縮短到了 180 分鐘,但場面看起來還是頗為壯觀。中午有幾名玩家告訴我,他們已經排了 1 個小時,接下來還要排 4 個小時;到了下午 3 點多,我還真再次看到了他們的身影。一位年輕的國人說。他之所以參加科隆游戲展,主要就是為了試玩黑神話:" 玩完這個就夠了,其他的……也就那么回事吧!" 另一位留學生說,如果這游戲真能如同傳言一樣標價 188,那 " 就算掉幀,也只是猴哥累了。"

到了 8 月 25 日(周五),場面變得更加夸張。在普通玩家尚未進場,場館還空空蕩蕩時,黑神話展臺的排隊時間就達到了 120 分鐘。中午我又去了一趟展臺,發現隊伍比昨天還要壯大,排隊時間也重新回到 300 分鐘——那些海外 3A 大作的人氣,全被這只猴子比了下去。很難想象,到了周末這里又將是怎樣的情景。

我參加過的線下展會不算多,擔心是不是自己沒見過世面,大驚小怪,或者是游戲科學提供的測試機太少。但 IGN 中國總編多邊形告訴我,在全球范圍內,這個排隊時間都相當夸張,而且之前《只狼》搞測試,也只是提供了 40-50 臺測試機。

感受一下玩家的熱情

那么這些排隊的玩家哪里來的熱情?體驗過游戲之后又會不會失望?我也找了幾位玩家聊了聊。

一位來自德國的玩家認為,和魂 like 游戲相比,黑神話的節奏更快,具備多重攻擊模式,又不像魂 like 那樣操作復雜。更重要的是,作為一款采用了虛幻引擎 5 的游戲,它的畫質明顯要高出一截。

一位來自 Crytek,因為展臺海報的特色前來試玩的女生說,她覺得和《只狼》相比,黑神話對她來說更有吸引力。因為對歐洲玩家來說,后者的美術風格、角色、場景和世界觀都要比日本文化更加獨特。" 我覺得這款游戲未來會非常成功。"

總之不少海外玩家的看法基本一致:展臺 / 游戲很獨特,玩法和品質可圈可點,自己愿意掏出 60-70 歐元 / 美元購買游戲。當金發碧眼的外國小哥,熱情滿滿地說覺得展前預告片很棒,并帶著口音念出「悟空」兩個字的時候,那種感受真是有點兒神奇。

我當然知道《黑神話:悟空》有多被萬眾期待,可我一直擔心這種期待帶著太多濾鏡:3A、中國文化、小團隊的夢想與逆襲(雖然游戲科學并不算小團隊)……它的關卡設計會不會有硬傷?暗黑西游的世界觀會不會讓海外玩家覺得晦澀?但如今科隆現場的勢頭,多少還是讓我安心。

而透過黑神話的展臺,我還產生了一種更直觀的感受:中國游戲在海外,其實可以堂堂正正地,觸碰到一些之前我們覺得無比遙遠的東西。

比如在黑神話對面,是米哈游(Hoyoverse)的展臺。每次《原神》進行音樂演出,它正對著的主干道就會堵得水泄不通。而全場情緒最為高漲的時刻,就是外國主持人 cos 成鐘離,用二胡蹩腳地演奏《塵世閑游》,旁邊還有另一個外國甘雨 coser 在蹦迪。

除了米哈游,其他國內廠商的存在感也不低。騰訊 Level Infinite《重生邊緣》《刺客信條》等產品的展臺,不少玩家同樣席地而坐,排起試玩的長隊;網易《永劫無間》的展臺、《猛獸派對》在微軟的展臺,以及益世界、創夢天地、Gamera Games、輕語游戲、獨立方舟等國內廠商的展臺,也比我想象得更受歡迎。

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在展臺之外,這種感覺依舊真切。比如現場的 Coser 大概有一半出的都是《原神》角色,而且甘雨、申鶴、魈、鐘離等璃月角色出場率相當之高;有朋友說,他們晚上吃飯鄰桌的外國年輕人,就在討論中國的手游做得不錯,而且提到了騰訊和米哈游的名字。

之前那位來自 Crytek 的開發者,還說自己知道另一款類似《只狼》,但看起來比《只狼》更好的中國單機游戲,只是忘了名字。旁邊觸樂的朋友問是不是《影之刃零》,還給她看了幾張圖片,她立刻表示了肯定。

之前《影之刃零》在索尼發布會上

的表現也很不錯

「好內容(廣義范圍的)就是一切」,「民族的就是世界的」,「創作與創新」……我不想再繞著圈子講廢話,講這些放之四海而皆準的道理。但在過去的中國游戲行業,我們總是會忽視最樸素的規律。

如今疫情結束,世界重新連接,我想科隆游戲展只是一個開始,未來還會出現更多真切的案例。想要打入全球市場,獲得玩家們的歡呼和熱愛,買量、IP、副玩法、吸量測試和 F2P 未必就是所有出路。身處產業當中,我當然對這些沒有偏見,只是我們當初選擇游戲行業,應該不只是為了追求這些東西。

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