百家爭鳴。
(資料圖)
文 / 劉宇榮
過去一周,近期熱度最高的商用級 AI 產(chǎn)品又紛紛迎來了新一輪迭代升級,其中包括 GPT4、Midjourney V5,以及微軟推出的辦公軟件全家桶。
在相關(guān)動態(tài)刷爆朋友圈的同時,許多人也把這股技術(shù)熱潮看作元宇宙新的動力核心。有券商預(yù)測,參照移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷程,下個時代將由 VR、AR 終端開啟,在內(nèi)容端被 AIGC 推向高潮——就像互聯(lián)網(wǎng)時代的殺手級應(yīng)用一樣,會徹底改變內(nèi)容行業(yè)的生態(tài)。
但對于 AI 技術(shù)應(yīng)該如何在游戲中應(yīng)用,我們還沒有一個標(biāo)準(zhǔn)答案。另外,AIGC 本身也只是 AI 技術(shù)的一部分,游戲公司對于 AI 的應(yīng)用與布局之廣,可能還遠超我們目前所設(shè)想的范圍。在初步盤點各大游戲公司對 AI 技術(shù)的投入與應(yīng)用之后,葡萄君發(fā)現(xiàn),這場關(guān)于 AI 將在游戲行業(yè)中如何落位的競爭,比想象中的更加激烈,也還有許多機會。
01
騰訊和網(wǎng)易喝上了第一口湯?
將 AI 技術(shù)部署到游戲開發(fā)平臺的意義,或許不亞于再造一個商用級游戲開發(fā)引擎。在這一方面,國內(nèi)幾乎和 EA 同一時間開始布局的騰訊和網(wǎng)易,可能已經(jīng)找到了更加成熟的應(yīng)用模式。
關(guān)于 AI 未來會如何改變游戲開發(fā)流程,EA 曾經(jīng)畫過一個大餅。2018 年 10 月,EA 宣布,公司投入超過 1000 名員工啟動 Project Atlas 計劃,核心在于建立一個云游戲與 AI 輔助開發(fā)平臺,其開發(fā)組件涵蓋引擎物理模擬、地形生成、音樂創(chuàng)作、NPC 塑造等功能。
EA 旗下的 SEED 工作室就是這個計劃的一部分。根據(jù)領(lǐng)英資料推測,該工作室規(guī)模超過 200 人。SEED 是國外游戲公司中第一梯隊的 AI 研究部門,僅去年就有 10 篇論文正式發(fā)表。但技術(shù)研究和實際應(yīng)用之間仍然存在一定的差距,即便是在 SEED 的加持下,Project Atlas 的設(shè)想至今仍未完全落地。
而成立于 2016 年的騰訊 AI Lab,早期在賽馬機制下脫穎而出,現(xiàn)在也是騰訊在 AI 研究領(lǐng)域的主力。在 2016 年、2018 年相繼推出《野狐圍棋》AI 絕藝和《王者榮耀》AI 絕悟之后,騰訊 AI Lab 在競技機器人、多智能體 AI 方向的儲備已經(jīng)非常扎實。2019 年后,騰訊 AI Lab 與天美工作室、Robitics X Lab 等建立了合作,擴大了技術(shù)應(yīng)用的范圍。
但最關(guān)鍵的一步還是把 AI 技術(shù)積累轉(zhuǎn)化為開發(fā)工具。騰訊公共研發(fā)運營體系 ( CROS ) 和騰訊 IEG 各部門的技術(shù)中心都有深入合作。去年,他們正式推出了可以研發(fā)、部署游戲 AI 的一站式平臺 Game AIR。該平臺能夠根據(jù)不同的游戲品類適配不同的 AI。據(jù)官方介紹,Game AIR 已經(jīng)能夠適配競速、MOBA、紙牌、動作格斗、射擊這五種品類。
和 EA 想象中 Project Atlas 的研發(fā)平臺相比,GameAIR 雖然只是一個組件,但騰訊內(nèi)部立項也不僅僅只有一個 GameAIR。比如說,騰訊對標(biāo) ChatGPT 的競品混元助手,同樣和游戲部門也有關(guān)聯(lián)。
2 月 27 日,這個項目被多家媒體首次曝光。但它的基礎(chǔ)框架 " 混元 "(大語言模型)其實來自于騰訊廣告部門的 AI 團隊,模型的迭代升級自去年 4 月官方首次發(fā)布介紹后便進展神速。而混元助手這個秘密推進中的項目,似乎集合了騰訊多部門的科學(xué)家和高管。據(jù) 36 氪報道,項目成員包括 AI Lab、ARC Lab 等研究團隊負(fù)責(zé)人,以及主管游戲業(yè)務(wù)的副總裁王波。
網(wǎng)易對游戲 AI 研究的應(yīng)用和布局,則有兩條明顯的主線。網(wǎng)易伏羲實驗室、網(wǎng)易互娛 AI Lab 都成立于 2017 年底,分屬不同的事業(yè)群,但都是最核心的 AI 研究部門。
同樣是把 AI 部署在游戲研發(fā)環(huán)節(jié),網(wǎng)易伏羲相對更早走通了商業(yè)化的布局。2021 年 7 月,網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè) AI 解決方案,包括 AI 輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)四部分組件。根據(jù)當(dāng)時官方統(tǒng)計的數(shù)據(jù),網(wǎng)易已經(jīng)和 100 多個游戲客戶合作落地了數(shù)百個游戲 AI 案例。
網(wǎng)易伏羲 AI 還被用于優(yōu)化多款產(chǎn)品中 NPC 與玩家的交互方式。例如 2018 年底先后上線的《逆水寒》的寵物智能鸚鵡、《倩女幽魂》手游的智能寶寶,就都留下了伏羲 AI 的足跡。2021 年,《忘川風(fēng)華錄》手游中寵物小貓再次用到了這套系統(tǒng)。
今年 2 月,《逆水寒》手游官宣游戲?qū)嵮b國內(nèi)首個 " 游戲 GPT",該方案也來自網(wǎng)易伏羲。這套模型強化學(xué)習(xí)了大量武俠小說、歷史書、詩詞歌賦知識,也更專精于這一方面的知識。如果部署對話型 AI 的需求將來像競技機器人一樣廣泛,后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)或許很難繞開網(wǎng)易伏羲走過的路。
《逆水寒》中的定制版 GPT 是
網(wǎng)易伏羲 AI 的技術(shù)成果
網(wǎng)易互娛 AI Lab 則顯得相對低調(diào)。去年 12 月官方公眾號曾介紹,由其研發(fā)的 Athena AI 系統(tǒng),已經(jīng)在很多網(wǎng)易自研產(chǎn)品落地,包括但不限于部署陪玩機器人、輔助平衡設(shè)計等。根據(jù)團隊成員的公開分享,2021 年以前,他們的 AI 就已經(jīng)被用于美術(shù)資源生產(chǎn)、掃描建模以及動作捕捉等需求。
02
其他游戲公司的進度怎么樣?
除了騰訊、網(wǎng)易在游戲 AI 的應(yīng)用和布局多點開花,不少相對低調(diào)的公司也在細(xì)分賽道蓄勢已久,這里提到的公司僅僅是冰山一角。雖然兩家巨頭在多智能體甚至 " 游戲 GPT" 方面有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但目前他們的游戲 AI 解決方案仍然沒有吃下所有品類。
策略類、動作射擊類、卡牌類 AI 是啟元世界的主戰(zhàn)場。啟元世界,這家成立于 2017 年 8 月的游戲 AI 創(chuàng)業(yè)公司,創(chuàng)始人來自阿里的科研團隊。2018 年,莉莉絲還參與了啟元世界天使輪融資。啟元世界也和莉莉絲、阿里的多款產(chǎn)品建立了合作。或許是得益于多款 SLG 合作產(chǎn)品的經(jīng)驗積累,游戲生態(tài)與數(shù)值平衡設(shè)計也成為啟元世界游戲 AI 解決方案的一大特色。
啟元世界 AI 解決方案的合作標(biāo)桿案例
但啟元世界對其他賽道仍頗具野心。去年年中,啟元世界曾經(jīng)和葡萄君聊了聊他們的打算。一方面,他們還在拓寬 AI 解決方案適用的品類;另一方面,他們也有挑戰(zhàn)開放世界智能 NPC 的想法。公司創(chuàng)始人當(dāng)時曾表示,"(啟元世界)已經(jīng)可以在自研平臺上建立近千億參數(shù)大模型,也能夠把成本降下來。"
而超參數(shù)科技似乎更希望證明 AI 在去數(shù)值化的策略、博弈玩法中的應(yīng)用價值。這家公司成立于 2019 年 1 月,創(chuàng)始人來自騰訊 AI Lab、參與過絕藝和絕悟的研發(fā)。2019 年,超參數(shù)科技就和西山居在一款大逃殺玩法的產(chǎn)品達成合作。2020 年年初,他們還自己上手做了一款類似狼人殺玩法的微信小游戲,在零推廣的情況下,上線 2 個月用戶量超過 30 萬,DAU 超過 3 萬。
超參數(shù)用 2 個月時間跑通了
這套小游戲 AI 的訓(xùn)練流程
一定的全棧能力也會成為商業(yè)價值的加分項。公開資料顯示,在 2021 年進行 A+ 輪融資時,超參數(shù)科技的 Delta AI 平臺服務(wù)已經(jīng)涵蓋沙盒、開放世界、FPS、MOBA、休閑競技等品類。去年年初,這家公司又完成了 1 億美元的 B 輪融資,估值超過十億。
除了在不同品類研發(fā)環(huán)節(jié)找機會,不少公司也進入產(chǎn)品生態(tài)下游,用游戲 AI 搶先一步卡住了身位。比如創(chuàng)夢天地,這家擁有 1 億多休閑游戲日活用戶的手游公司,在 2021 年 7 月推出了主打私域流量管理的社區(qū)工具 Fanbook,社區(qū)內(nèi)集成聊天、繪畫等多款 AI 機器人產(chǎn)品,通過集成 AI 組件滿足用戶差異化需求。
除了自有的百曉、AI 繪畫等機器人,F(xiàn)anbook 還在不斷拓展社區(qū)內(nèi)的 AI 陣容。去年 11 月,F(xiàn)anbook 在 ChatGPT 發(fā)布第一時間宣布將其接入社區(qū)。今年 2 月,F(xiàn)anbook 又官宣了與百度文心一言的合作。
甚至走迂回路線、以泛用性更廣的大數(shù)據(jù)分析和 AI 模型服務(wù)于游戲業(yè)務(wù),也不失為一種思路。
比如三七互娛,這家 A 股上市公司已經(jīng)在智能化投放、運營分析布局多年。歷史財報顯示,他們從 2019 年開始,就在基于多個成熟的大數(shù)據(jù)平臺,完善 " 量子 " 和 " 天機 "AI 的智能分析、投放系統(tǒng),通過大數(shù)據(jù)分析以及 AI 算法提升推廣效率和效果。
又如昆侖萬維,這家以游戲業(yè)務(wù)起家的 A 股上市公司,在 2020 年 10 月開始布局 AIGC。去年 12 月 15 日,GPT3.5 上線后不久,昆侖萬維發(fā)布了基于開源模型的圖像、音樂、文本、編程 AI 全家桶。
比如說,得益于 K 歌軟件的開發(fā)經(jīng)驗,昆侖萬維發(fā)布的音樂 AI 模型 " 天工樂府 ",就在作曲 AI 領(lǐng)域搶占先機。而昆侖萬維的游戲業(yè)務(wù)工作流已經(jīng)從自研的 AI 工具中受益。昆侖萬維 CEO 曾表示,如今公司自研游戲的所有音樂和部分美術(shù)資產(chǎn)都將不再外包,他們的策劃對接美需時,也都會以 AI 作品打樣來方便溝通。
但泛用型 AI 的商業(yè)化,或許目前相比游戲 AI 仍有更多的不確定性。幾天前,昆侖萬維回復(fù)證券交易所關(guān)注函時表示,公司 AIGC、AI 等業(yè)務(wù)產(chǎn)品尚未產(chǎn)生實際收入,預(yù)計對公司 2023 年財務(wù)狀況不會產(chǎn)生較大影響。
除了上述這些明面上的動作,其實還有部分大廠已經(jīng)悄然入局。米哈游就在 AI 研究領(lǐng)域顯得分外低調(diào)。今年 2 月 ChatGPT 成功破圈,米哈游在回應(yīng)澎湃新聞記者時表示,目前公司沒有相關(guān)布局。但考慮到據(jù)傳米哈游計劃連投三輪 AI 創(chuàng)業(yè)公司 MiniMax,以及 2019 年組建至今曝光量極低的 " 逆熵 "AI 研究團隊,或許米哈游對游戲 AI 的態(tài)度并非真正的冷淡。MiniMax 的首款產(chǎn)品,是一款 AI 聊天社交軟件 Glow。而目前逆熵 AI 技術(shù)已知的用途,包括在預(yù)錄制視頻以及實時直播中生成虛擬角色的語音。
去年 9 月,逆熵 AI 也在《未定事件簿》中首次商用。相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)沒有公開,有一種推測是,AI 使用風(fēng)格遷移技術(shù)快速重新編碼(而非生成)了配音演員的聲音。這項 AI 技術(shù)對游戲行業(yè)的滲透或許比我們預(yù)想的更快。去年 9 月 22 日,Good Luck Have Fun 主編 Kirk McKeand 發(fā)布的一則報道顯示,多家 3A 級游戲開發(fā)商已經(jīng)在使用 AI 為角色配音。
03
跨界做游戲,入場不容易
上述這些游戲公司只是這場 AI 熱潮中的九牛一毛。相映成趣的是,不少 AI 公司也盯上了游戲 AI 的潛力。這其中也包括了新晉科技獨角獸小冰,以及市值超 800 億港元的 AI 巨頭商湯科技。
對他們來說,游戲仍是一個陌生的領(lǐng)域。小冰在游戲 AI 業(yè)務(wù)上的探索就有些曲折。2020 年,與 ChatGPT 同氣連枝的小冰正式和微軟分家。拆分一年后,2021 年 6 月,小冰官方宣布過去一年商業(yè)化收入已達一億,其游戲 AI 業(yè)務(wù)也在日本 DMM 工作室同期產(chǎn)品中得以落地。2021 年 9 月,小冰推出了主打 AI 社交玩法的 APP 小冰島,產(chǎn)品處在小冰商業(yè)化路線由 toB 向 toC 發(fā)展的過渡期。
2022 年 5 月,小冰宣布正式成立游戲工作室 ICE Gamer,團隊成員來自暢游、完美世界、網(wǎng)易,并與小冰島核心 AI 團隊進行整合,首款產(chǎn)品將圍繞國漫 IP《凹凸世界》開發(fā)。據(jù)官方介紹,屆時游戲中所有的 NPC 都將由數(shù)字人 " 真人 " 扮演。一份非官方資料顯示,《凹凸世界》預(yù)計于 2023 下半年產(chǎn)出 demo,于 2024 下半年籌備上線。
商湯科技做游戲的進度目前也領(lǐng)先不多。他們對游戲的相關(guān)布局,可以追溯到 2021 年 8 月他們與游族達成的合作。去年 7 月,商湯科技在上海開設(shè)游戲事業(yè)部。當(dāng)時公司 HR 在脈脈發(fā)布動態(tài),表示游戲開發(fā)正處于 demo 階段。
對于跨界做游戲的 AI 公司來說,最大的挑戰(zhàn)或許還是從 AI 研究到游戲設(shè)計的思維轉(zhuǎn)變。去年 10 月,微軟召開一年一度的研究峰會,來自微軟 Gaming AI、索尼 AI、EA SEED、Square Enix Luminous Studio 的四位研究團隊負(fù)責(zé)人來到了同一個分會場,討論的主題是 AI 在 3A 游戲研發(fā)中的應(yīng)用。
這場游戲 AI 科學(xué)家的討論,幾乎涵蓋了游戲 AI 已經(jīng)成功應(yīng)用,或者還在實驗階段的所有場景:程序化生產(chǎn)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(絕藝、絕悟)、深度學(xué)習(xí)(GPT),甚至是控制敘事的 Meta AI。但索尼 AI 總經(jīng)理伍爾曼的一句話或許點出了他們的隱憂:"3A 游戲研發(fā)與 AI 研究的關(guān)聯(lián)太弱了。" 他也給出了理由:現(xiàn)代 3A 游戲大多數(shù)算力都用于圖形程序,預(yù)留的算力不足以運行大型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。
但算力或許只是替罪羊。游戲設(shè)計和 AI 科學(xué)家在思維上最大的分歧在于,前者更加工程導(dǎo)向,為了節(jié)省時間和精力,可以接受使用一些反直覺的小技巧,但后者更習(xí)慣于用理論從正面解決問題。而 3A 游戲所積累經(jīng)驗,例如一些老牌游戲公司關(guān)于 " 祖?zhèn)飨聛淼囊槐居螒蛟O(shè)計文檔 " 的傳說,在一定程度上反而成為了了游戲 AI 應(yīng)用落地的負(fù)擔(dān)。另一方面,AI 技術(shù)的突破依賴于數(shù)據(jù)的持續(xù)積累,移動端和主機市場的用戶量級也相去甚遠。于是,從國內(nèi)游戲公司在游戲 AI 的應(yīng)用和布局的現(xiàn)狀來看,規(guī)模更小、體量更輕的團隊和產(chǎn)品反而可能比國外 3A 游戲更早擁抱了 AI 前沿的研究成果。
不過,這也不意味著小團隊就一定能在游戲 AI 領(lǐng)域跑得更快。游戲公司在不同品類、不同環(huán)節(jié)部署游戲 AI 的競爭,本質(zhì)上考驗的還是他們洞察玩家偏好、并根據(jù)這些需求定制產(chǎn)品的能力。在這個 AI 技術(shù)日新月異的特殊時期,無論是小團隊,還是大公司,都需要投入大量精力去跟進技術(shù)發(fā)展和市場動態(tài),才有機會在下一代產(chǎn)品搶得先機。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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