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足球游戲借勢(shì)世界杯背后:老牌游戲長(zhǎng)期霸榜 新品數(shù)量屈指可數(shù)

時(shí)間:2022-12-07 09:50:36 來(lái)源: 金羊網(wǎng)


隨著卡塔爾世界杯足球賽的打響,體育游戲賽道迎來(lái)一小波熱潮。不少?gòu)S商通過(guò)上新產(chǎn)品或更新版本等方式爭(zhēng)奪用戶流量,產(chǎn)品下載量更是一路走高。作為體育游戲賽道的常青品類,足球游戲能否借勢(shì)世界杯再上一臺(tái)階?有業(yè)內(nèi)人士表示,國(guó)產(chǎn)體育游戲當(dāng)前面臨產(chǎn)品青黃不接問(wèn)題。在沒(méi)有顛覆式創(chuàng)新的前提下,廠商在世界杯等重要賽事節(jié)點(diǎn)只能 " 淺嘗甜頭 ",而不是迎來(lái)機(jī)遇。


(資料圖片)

■新快報(bào)記者 梁茹欣

老牌產(chǎn)品長(zhǎng)期霸榜,

新品數(shù)量屈指可數(shù)

四年一度的世界杯足球賽,歷來(lái)是體育游戲的必爭(zhēng)之地。今年 9 月,由游戲廠商 EA 制作并發(fā)行的足球類體育游戲《FIFA 23》登陸 PC 端與主機(jī)端,并結(jié)合世界杯應(yīng)時(shí)推出新玩法內(nèi)容。

官方信息顯示,作為 EA 與國(guó)際足聯(lián)(FIFA)合約內(nèi)的最后一部作品,《FIFA 23》相較前作新增女子俱樂(lè)部球隊(duì)、跨平臺(tái)游戲功能等,包括 19000 多名球員、700 多支球隊(duì)、100 座球場(chǎng)和 30 多個(gè)聯(lián)賽。據(jù) Gfk 數(shù)據(jù),該款游戲上線首周玩家數(shù)量便突破 1030 萬(wàn)人,并多次登頂英國(guó)地區(qū)實(shí)體游戲周銷量榜。

然而,相較 2014 年巴西世界杯期間近百款新游上線的 " 盛況 ",據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年國(guó)內(nèi)廠商推出的足球游戲新品僅有 4 款。包括網(wǎng)易自研的《綠茵信仰》、望塵科技的《最佳球會(huì)》、瘋狂體育的《夢(mèng)想足球》、互愛互動(dòng)旗下的《未來(lái)足球》等。而憑借官方賽事、球隊(duì)授權(quán)和真實(shí)運(yùn)動(dòng)員數(shù)據(jù)采集等技術(shù)門檻優(yōu)勢(shì),《FIFA》《實(shí)況足球》系列產(chǎn)品幾乎成為足球類體育游戲的代名詞,長(zhǎng)期占據(jù)各大體育游戲榜單前列。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),截至 12 月 6 日上午,iOS 體育類游戲免費(fèi)榜單前 6 名中有 4 款為足球游戲。其中,《綠茵信仰》《最佳球會(huì)》兩款新品的成績(jī)表現(xiàn)較佳,分別位列榜單的第二位、第六位;《FIFA 足球世界》《實(shí)況足球》則分別位列第一位和第三位。

另外,在世界杯期間,這類游戲的下載量與榜單排名幾乎都出現(xiàn)了不同程度上升。以 2018 年上線的《FIFA 足球世界》為例,該款游戲近期在 App Store 體育游戲免費(fèi)榜中的排位一路走高,從 11 月初的 200 名開外上升至當(dāng)前榜單的前 25 名。

" 年貨 " 式開發(fā),

內(nèi)容與玩法有限缺新意

不過(guò),游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂(lè)告訴新快報(bào)記者,作為一個(gè)常青的體育游戲品類,足球游戲的整體狀態(tài)為 " 常青但不爆款 ",即在垂直用戶方面持續(xù)保持存在感,賽事時(shí)期都會(huì)出現(xiàn)一定增長(zhǎng),產(chǎn)品迭代速度看似勻速,但在技術(shù)、玩法等體驗(yàn)方面幾乎是微創(chuàng)新。" 在沒(méi)有顛覆式創(chuàng)新的前提下,廠商在世界杯等重要賽事節(jié)點(diǎn)只會(huì)‘淺嘗甜頭’,而不是迎來(lái)機(jī)遇。"

事實(shí)上,由于商業(yè)模式和賽事授權(quán)等因素的受限,體育游戲的內(nèi)容與玩法一直飽受玩家詬病。有資深玩家表示,主流體育游戲品類如《FIFA》和《實(shí)況足球》系列等都是采取 " 年貨 " 開發(fā)模式,即基本上每年都會(huì)推出新作,但大多只圍繞畫面和系統(tǒng)的優(yōu)化、球員隊(duì)伍變更、添加新模式等方面進(jìn)行調(diào)整,整體變動(dòng)不大,而且這些內(nèi)容完全可以通過(guò)更新包的方式來(lái)增加。但廠商為獲得更多授權(quán)資金,往往采用短周期內(nèi)推出新作品的快節(jié)奏方式進(jìn)行資金回籠,進(jìn)而獲利贏取其他聯(lián)賽的授權(quán)。

值得一提的是,是否取得賽事或球隊(duì)授權(quán)是游戲企業(yè)進(jìn)入該市場(chǎng)的準(zhǔn)入門檻。一般而言,知名運(yùn)動(dòng)俱樂(lè)部與游戲開發(fā)商之間的合約期以一至三年為限。通常情況下,相關(guān)產(chǎn)權(quán)所有者與游戲開發(fā)商達(dá)成協(xié)議,向游戲開發(fā)商收取固定成本,并于若干情況下,在超過(guò)一定的收入門檻后額外收取 6% 至 30% 的收入分成。

令業(yè)內(nèi)較為熟知的是,為取得世界杯比賽的獨(dú)家授權(quán),EA 每年需要向國(guó)際足聯(lián)支付上億美元的 IP 授權(quán)費(fèi),其他俱樂(lè)部、聯(lián)賽的授權(quán)還需要另外購(gòu)買版權(quán)。而望塵科技的招股書也顯示,在 2022-2024 年期間,該公司現(xiàn)有的四款產(chǎn)品包括《NBA 籃球大師》《足球大師》《最佳 11 人 - 冠軍球會(huì)》《最佳球會(huì)》,與知名的運(yùn)動(dòng)聯(lián)盟、運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)及運(yùn)動(dòng)俱樂(lè)部等重續(xù)或簽訂的授權(quán)合作估計(jì)投資金額合計(jì)約 1.7 億元。

國(guó)產(chǎn)體育游戲青黃不接,

亟待創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)

根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)弗若斯特沙利文發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,體育游戲占據(jù)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)總市場(chǎng)規(guī)模的約 4% 到 6%。2021 年,線上體育游戲市場(chǎng)僅占中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的 2.7%。其中,以足球及籃球?yàn)橹黝}的手機(jī)體育游戲占據(jù)中國(guó)手機(jī)體育游戲的最大市場(chǎng)份額。以足球手機(jī)體育游戲?yàn)槔涫袌?chǎng)規(guī)模從 2016 年的 7 億元快速增長(zhǎng)至 2021 年 29 億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為 32.9%,預(yù)計(jì) 2026 年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 50 億元。

從行業(yè)整體來(lái)看,體育游戲市場(chǎng)目前仍以規(guī)模相對(duì)較小的公司居多,難以走向 " 大而強(qiáng) "。張書樂(lè)對(duì)此表示,由于國(guó)內(nèi)中小游戲公司難以負(fù)擔(dān)高昂的授權(quán)費(fèi)用,以及缺乏 EA、世嘉等頭部企業(yè)長(zhǎng)期耕耘下的技術(shù)積累,國(guó)產(chǎn)體育游戲當(dāng)前面臨著產(chǎn)品青黃不接的問(wèn)題。" 該品類要發(fā)展,需要跳出巨頭已經(jīng)根深蒂固的領(lǐng)域,可挖掘如五人制足球、沙灘排球、街頭籃球等更為垂直且可與國(guó)潮結(jié)合在一起的跨界賽道,形成自己的特點(diǎn)。同時(shí),基于動(dòng)作捕捉技術(shù)構(gòu)建更為擬真的游戲體驗(yàn),亦可作為技術(shù)上突圍的方向,并和特色體育類型游戲相結(jié)合。"

而可以肯定是,近幾年體育游戲在題材與技術(shù)方面出現(xiàn)不少新變化,諸如模擬經(jīng)營(yíng)玩法的 " 體育經(jīng)理 " 題材愈加普遍,時(shí)下熱門的開放世界模式與特色體育相結(jié)合;又或者是 VR/AR 等技術(shù)所帶來(lái)體感交互,創(chuàng)造出新的游戲體驗(yàn)與產(chǎn)品形態(tài)等。對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),如何創(chuàng)造出有吸引力的游戲內(nèi)容,提升技術(shù)與研發(fā)來(lái)優(yōu)化玩法體驗(yàn),從而增強(qiáng)自身實(shí)力,推動(dòng)行業(yè)格局優(yōu)化,或?qū)⒊蔀橹鲗?dǎo)行業(yè)發(fā)展的核心方向之一。


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